Top 5 SKKN: Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động
Toplist giới thiệu Sáng kiến kinh nghiệm “Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động”, giúp giáo viên tham khảo, đa dạng ... xem thêm...hóa phương pháp dạy và tổ chức hoạt động khởi động sáng tạo, hấp dẫn, phù hợp đặc thù môn Tin học và tâm lý học sinh lớp 6, từ đó nâng cao chất lượng giờ học, hình thành năng lực số và niềm say mê công nghệ cho học sinh.
-
SKKN: Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động - mẫu 1
I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Tính cấp thiết của đề tài Trong bối cảnh đổi mới căn bản và toàn diện giáo dục theo tinh thần Nghị quyết 29/NQ-TW, hoạt động dạy học ở các trường THCS đang chuyển mạnh sang mô hình dạy học phát triển phẩm chất – năng lực. Môn Tin học 6 trong Chương trình GDPT 2018 có vai trò quan trọng trong việc hình thành tư duy logic, năng lực giải quyết vấn đề và khả năng ứng dụng CNTT trong học tập và đời sống. Tuy nhiên, thực trạng cho thấy không ít học sinh lớp 6 chưa có hứng thú với môn học. Một phần vì đây là năm đầu tiên các em học Tin học như một môn chính khóa, một phần do tâm lý “ngại máy tính”, sợ ghi nhớ nhiều thuật ngữ mới. Trong khi đó, hoạt động khởi động – vốn là chìa khóa tạo tâm thế tích cực cho tiết học – lại chưa được nhiều giáo viên chú trọng đúng mức hoặc còn tổ chức theo hình thức đơn điệu. Hoạt động khởi động không chỉ giúp kích hoạt kiến thức nền, kết nối bài cũ với bài mới mà còn tạo cảm xúc tích cực, thu hút sự chú ý, khiến học sinh “sẵn sàng học tập”. Nếu được tổ chức khoa học và sáng tạo, khởi động có thể trở thành động lực giúp học sinh yêu thích môn Tin học ngay từ phút đầu tiên của tiết học. Xuất phát từ thực tiễn đó, việc nghiên cứu và triển khai đề tài “Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động” là cần thiết, phù hợp và mang giá trị ứng dụng cao. 2. Mục tiêu nghiên cứu- Tìm hiểu thực trạng hứng thú học Tin học 6 và hiệu quả của hoạt động khởi động hiện nay.
- Đề xuất một số dạng hoạt động khởi động mới, phù hợp đặc thù môn Tin học và tâm lý học sinh lớp 6.
- Kiểm chứng hiệu quả của các giải pháp thông qua thực nghiệm giảng dạy.
- Nâng cao chất lượng giờ học Tin học 6, hình thành hứng thú học tập chủ động và bền vững cho học sinh.
- Thời gian: Năm học 20… – 20…
- Đối tượng: Học sinh khối 6 tại trường THCS ………
- Phạm vi: Các tiết Tin học 6 thuộc chương trình GDPT 2018.
Nhiều học sinh chia sẻ “em sợ đánh máy chậm”, “khó nhớ khái niệm”, “không hiểu thuật ngữ”. Điều đó cho thấy cần có cách tạo cảm xúc tích cực ngay từ đầu tiết. 1.2. Thực trạng tổ chức hoạt động khởi động Qua dự giờ 10 tiết Tin học:Mức độ hứng thúSố lượngTỉ lệHứng thú – tích cực2227,5%Bình thường3138,7%Chưa hứng thú2733,8%- 40% giáo viên không thực hiện khởi động, vào thẳng bài.
- 35% giáo viên chỉ hỏi 1–2 câu đơn giản, thiếu tính kích thích tư duy.
- 25% giáo viên có khởi động nhưng không gắn với mục tiêu bài học.
- Giáo viên lo mất thời gian phần kiến thức trọng tâm.
- Học sinh thụ động, ít tương tác, ngại phát biểu.
- Khởi động chưa được xem là một hoạt động học quan trọng.
- Tạo câu hỏi trắc nghiệm nhanh, nội dung liên quan bài học (ví dụ “Đoán biểu tượng phần mềm”, “Thi xem ai nhớ các bộ phận máy tính”…).
- Học sinh tham gia bằng điện thoại hoặc máy tính.
- Giáo viên theo dõi bảng xếp hạng trực tiếp để tăng tính cạnh tranh.
- Tương tác cao, tạo cảm giác “vui mà học”.
- Phù hợp với chủ đề khởi động các bài về thuật ngữ mới.
- Câu chuyện thực tế về ứng dụng Tin học.
- Tình huống “thiếu công nghệ gây khó khăn trong đời sống”.
- Hiệu ứng chuyển cảnh kích thích tò mò.
- Kích hoạt tư duy hình ảnh.
- Gợi vấn đề tự nhiên, học sinh dễ bị cuốn vào bài.
- “Máy tính của bạn Minh bật lên nhưng màn hình không sáng. Theo em lỗi có thể do đâu?”
- “Cô muốn gửi 1 file cho nhiều bạn cùng lúc, cách nào là nhanh nhất?”
- Rèn năng lực giải quyết vấn đề.
- Tạo tâm thế chủ động trước bài học.
- Logo do một bạn thiết kế.
- Đoạn mã Scratch một nhóm đã lập trình.
- File trình chiếu đẹp mắt.
- Tăng tự tin cho học sinh.
- Lan tỏa hứng thú trong lớp.
- Giáo viên đưa 1 đoạn lệnh sai và hỏi “Sai ở đâu?”.
- Hoặc đưa bảng mã: A=1, B=2… yêu cầu giải mật mã → kết quả là tên bài học.
- Tăng tư duy logic.
- Rất phù hợp với đặc trưng môn Tin học.
Khi dự giờ, 100% học sinh tham gia khởi động, 75% học sinh đánh giá “rất thích”. III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 1. Kết luận Hoạt động khởi động nếu được đổi mới bằng hình thức công nghệ hóa sẽ:Mức độ hứng thúTrước SKKNSau SKKNHứng thú27,5%68,7%Bình thường38,7%25%Không hứng thú33,8%6,3%- Tạo tâm thế tích cực.
- Rút ngắn khoảng cách giữa giáo viên – học sinh.
- Gây hứng thú mạnh mẽ ngay từ phút đầu tiên.
- Góp phần nâng cao chất lượng học tập môn Tin học 6.
- Nhà trường cần trang bị đường truyền Internet ổn định hơn cho phòng máy.
- Khuyến khích giáo viên chia sẻ thư viện khởi động số hóa dùng chung.
- Phòng GD&ĐT tập huấn chuyên đề về tổ chức hoạt động mở đầu cho giáo viên Tin học.

-
SKKN: Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động - mẫu 2
I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Trong những năm gần đây, yêu cầu đổi mới phương pháp dạy học theo định hướng phát triển năng lực đã tạo ra nhiều cơ hội nhưng cũng đặt ra không ít thách thức đối với giáo viên. Đối với môn Tin học 6 – môn học có tính ứng dụng cao và thường xuyên xuất hiện các thuật ngữ mới – việc tạo tâm thế học tập ngay từ đầu tiết có vai trò đặc biệt quan trọng. Tuy nhiên, khảo sát cho thấy nhiều học sinh vẫn coi Tin học là môn “khó”, “khô”, đặc biệt là khi bài học liên quan đến quy trình, thao tác phần mềm hay khái niệm trừu tượng. Trong khi đó, hoạt động khởi động của giáo viên chưa thật sự phát huy tác dụng dẫn dắt, kết nối và khơi gợi sự tò mò. Chính vì vậy, việc nghiên cứu và áp dụng những hình thức khởi động sáng tạo, có tính tương tác cao, phù hợp đặc thù môn Tin học là vô cùng cần thiết. Đây cũng là tiền đề để tôi thực hiện sáng kiến này. II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN 1. Thực trạng 1.1. Thực trạng hứng thú học tập của học sinh Khảo sát 92 học sinh lớp 6 tại trường:- 18,5% “rất thích” môn Tin học
- 43,5% “bình thường”
- 38% “chưa có hứng thú rõ ràng”
- Nhiều tiết học giáo viên không tổ chức khởi động.
- Một số tiết học chỉ dừng ở mức hỏi vài câu đơn giản hoặc yêu cầu học sinh nhắc lại kiến thức cũ.
- Học sinh tham gia chưa tích cực, ít sự kết nối giữa khởi động và bài học.
- Giáo viên mang vào lớp chuột, bàn phím cũ, USB, loa mini, webcam…
- Chia nhóm và đặt yêu cầu: “Hãy sắp xếp các thiết bị này vào 2 nhóm: thiết bị vào – thiết bị ra.”
- Nhóm nào sắp xếp nhanh và đúng được khen thưởng.
Học sinh được “chạm – nhìn – sử dụng”, từ đó giảm sự trừu tượng của bài học và tạo tâm thế tò mò ngay lập tức. 2.2. Khởi động bằng thử thách nhóm 60 giây Giáo viên đưa ra thử thách liên quan kiến thức nền của bài học, ví dụ:- “Liệt kê càng nhiều phần mềm em biết trong 60 giây.”
- “Hãy ghi nhanh 5 thao tác cần thiết để tạo thư mục mới.”
- “Nêu tên 3 tình huống cần dùng Internet.”
- Kích thích phản xạ nhanh.
- Tăng tinh thần hợp tác.
- Học sinh năng động, không khí lớp sôi nổi ngay từ đầu.
- “Bạn muốn gửi một bức ảnh cho cô giáo, nhưng ảnh quá nặng. Em sẽ làm gì?”
- “Nếu máy tính báo lỗi thiếu bộ nhớ, phần nào có liên quan nhất?”
- “Vì sao trong phòng máy cần có quạt thông gió?”
Gợi mở nội dung bài mới, giúp học sinh tự nhận thấy nhu cầu học kiến thức tiếp theo. 2.4. Khởi động bằng hình ảnh bí ẩn (Reveal Image) Tiếp cận mang tính kích thích thị giác. Cách làm:- Giáo viên cho trình chiếu một bức ảnh bị che mờ 70–80%.
- Học sinh dự đoán ảnh là gì.
- Giáo viên mở dần ảnh cho đến khi học sinh đoán đúng.
Chiếu hình ảnh bị che của logo Windows → học sinh đoán phần mềm → dẫn dắt vào khái niệm phần mềm thương mại và bản quyền. 2.5. Khởi động bằng hoạt động “Đóng vai người dùng” Giao vai cho học sinh:- Một bạn đóng vai “người dùng gặp sự cố”, bạn khác đóng vai “kỹ thuật viên”.
- Học sinh mô phỏng: quên mật khẩu, không tìm thấy file, gõ tiếng Việt lỗi…
- Lớp nhận xét tình huống rồi giáo viên giới thiệu bài học.
- Tăng tính nhập vai, tạo tiếng cười và sự gần gũi.
- Học sinh hiểu rõ tầm quan trọng của kiến thức sẽ học.
Mức độ hứng thúTrước thực hiệnSau thực hiệnRất hứng thú18,5%61,9%Bình thường43,5%30,4%Chưa hứng thú38%7,7%- Tỉ lệ học sinh chủ động phát biểu tăng rõ rệt.
- Lớp học có không khí tích cực, diễn ra tự nhiên và bền vững.
- Giáo viên chủ động hơn trong tổ chức hoạt động mở đầu.
- Lôi cuốn học sinh ngay từ phút đầu.
- Giảm tính trừu tượng của nội dung Tin học 6.
- Tăng khả năng ghi nhớ và hứng thú học tập.
- Giúp tiết học diễn ra liền mạch và hiệu quả.
- Nhà trường bổ sung thêm bộ đồ dùng thật phục vụ môn Tin học.
- Tổ chuyên môn cần xây dựng ngân hàng “hoạt động khởi động trải nghiệm” dùng chung.
- Giáo viên tăng cường chia sẻ giờ dạy để nhân rộng mô hình này.

-
SKKN: Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động - mẫu 3
I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Tính cấp thiết Môn Tin học lớp 6 trong chương trình GDPT 2018 thuộc nhóm môn Công nghệ – Tin học có tính ứng dụng cao và ảnh hưởng mạnh đến khả năng thích ứng công nghệ của học sinh. Tuy nhiên, thực tế cho thấy nhiều học sinh vẫn xem Tin học là môn phụ, học đối phó, thiếu chủ động, ngại thực hành và đặc biệt là chưa có hứng thú ngay từ khi bắt đầu tiết học. Điều này làm cho thời lượng 45 phút trở nên nặng nề, giáo viên khó tạo được môi trường học tích cực. Trong khi đó, hoạt động khởi động — chỉ chiếm từ 3 đến 5 phút — lại chính là “điểm chạm cảm xúc đầu tiên” quyết định thái độ của học sinh trong cả tiết học. Nếu hoạt động khởi động được tổ chức sinh động, có chủ đích, gắn liền với nội dung Tin học, học sinh sẽ được khơi gợi sự tò mò, ham hiểu biết, từ đó hình thành động lực học tập bền vững. Do vậy, việc nghiên cứu các hình thức khởi động mang tính trải nghiệm thực tế, qua vận động nhẹ, tương tác trực tiếp, phù hợp tâm lý lứa tuổi 11–12, là cần thiết và cấp bách. 2. Mục tiêu nghiên cứu- Tìm ra các hình thức khởi động thiên về hoạt động trải nghiệm – vận động – tương tác trực tiếp, không dùng công nghệ (khác hướng hoàn toàn với SKKN số 1).
- Tăng cường sự tập trung, kích thích niềm vui đầu giờ.
- Hỗ trợ giáo viên Tin học tổ chức giờ học nhẹ nhàng, không áp lực.
- Góp phần nâng cao chất lượng tiếp thu trong toàn tiết học.
- Thời gian: Năm học 20… – 20…
- Đối tượng: Học sinh khối 6 trường THCS …………
- Phạm vi: Các bài dạy thuộc môn Tin học 6.
Nhiều em chia sẻ:Mức độ hứng thú đầu giờTỉ lệTập trung – hào hứng29%Bình thường41%Mệt mỏi – thiếu tập trung30%- “Tiết trước chạy thể dục mệt nên vào Tin học em buồn ngủ.”
- “Vừa chuyển lớp, em chưa ổn định tinh thần.”
- “Em sợ máy tính lỗi, sợ bị phạt khi thao tác sai.”
- Giáo viên chủ yếu hỏi vài câu lý thuyết.
- Không có hoạt động trải nghiệm thực sự.
- Học sinh ngồi yên → tâm lý thụ động.
- Một số bài chưa khởi động vì “thiếu thời gian”.
- Giáo viên chưa có bộ khởi động mẫu.
- Lo ngại việc tổ chức hoạt động làm mất trật tự.
- Chưa nhận thức đúng vai trò của phần mở đầu.
- Giáo viên đọc nhanh 5 thuật ngữ Tin học quen thuộc (chuột – màn hình – dữ liệu – thư mục – CPU…).
- Học sinh chia 2 nhóm, mỗi nhóm cử đại diện chạy lên bảng dán thẻ từ tương ứng.
- Cả lớp cổ vũ → tạo không khí sôi nổi.
- Phá vỡ sự mệt mỏi sau giờ học trước.
- Gợi nhớ kiến thức cũ bằng vận động.
- Kích hoạt tinh thần đồng đội.
- Một con chuột máy tính cũ
- Một bàn phím mini
- Một USB
- Một dây cáp mạng
Cho học sinh đoán xem “Bài học hôm nay liên quan đến đồ vật nào?” bằng cách:- Sờ đồ vật trong túi kín
- Nhìn qua khe nhỏ
- Nghe mô tả ngắn của giáo viên
- Học sinh tăng khả năng quan sát và tưởng tượng.
- Hứng thú được kích hoạt từ việc chạm – đoán – suy luận.
- Tạo kết nối trực tiếp giữa nội dung bài học và đời sống.
2 học sinh đóng vai:- Một bạn muốn tải phần mềm lạ
- Một bạn “máy tính thông minh” đưa ra cảnh báo
- Em rút ra bài học gì?
- Vì sao cần cẩn thận khi dùng máy tính?
- Khởi động bằng cảm xúc → sinh động, dễ hiểu.
- Học sinh tích cực diễn xuất → tăng gắn kết.
- Giúp dẫn vào bài tự nhiên, nhẹ nhàng.
-
Giáo viên đọc nhanh câu hỏi:
“Thiết bị nào lưu trữ dữ liệu lâu dài?”
“Phần mềm nào để soạn văn bản?”
“Muốn xóa tệp thì dùng lệnh nào?”
- Tạo sự khẩn trương → tập trung cao độ.
- Học sinh phản xạ nhanh → kích thích hứng thú.
- Tăng tính ganh đua tích cực.
Học sinh đoán xem thiếu phần nào. Hoặc bài “Tổ chức thư mục”:Máy tính → ? → Ứng dụng → Người dùngHọc sinh đoán yếu tố còn thiếu → dẫn vào bài. Tác dụng:Thư mục cha ├── Thư mục con ├── ? └── Tệp tin- Kích thích tư duy logic.
- Liên kết bài cũ – bài mới.
- Tạo “khoảng trống nhận thức” khiến học sinh muốn khám phá bài.
Mức độ hứng thúTrước SKKNSau SKKNHứng thú29%71%Bình thường41%23%Thiếu hứng thú30%6%-
Học sinh phản hồi:
- “Tiết Tin học vui hơn nhiều.”
- “Em thích được chạy lên bảng và được diễn kịch.”
- “Em nhớ bài nhanh hơn vì khởi động lạ.”
-
Giáo viên trong tổ chuyên môn ghi nhận:
- Lớp vui tươi hơn
- Học sinh tập trung sớm
- Không khí phòng máy giảm căng thẳng rõ rệt
Giải pháp này:- Xóa bỏ trạng thái mệt mỏi đầu giờ.
- Tăng liên kết giữa học sinh.
- Tạo không khí vui vẻ, tích cực.
- Giúp học sinh sẵn sàng tiếp thu kiến thức Tin học.
- Khuyến khích nhà trường hỗ trợ học cụ (thẻ từ, bộ thẻ thiết bị máy tính, vật mẫu).
- Tổ chuyên môn Tin học cần xây dựng kho học liệu khởi động dùng chung.
- Tổ chức chuyên đề trường/sở về xây dựng hoạt động mở đầu môn Tin học.

-
SKKN: Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động - mẫu 4
I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Tính cấp thiết của đề tài Trong xu thế chuyển đổi số mạnh mẽ của giáo dục Việt Nam hiện nay, năng lực Tin học trở thành năng lực thiết yếu của công dân thế kỷ 21. Chương trình GDPT 2018 đã xác định môn Tin học lớp 6 không chỉ là môn học trang bị kiến thức về máy tính, mà còn là môn hình thành tư duy logic, kỹ năng giải quyết vấn đề, làm quen với lập trình, sử dụng công nghệ một cách an toàn – hiệu quả. Tuy nhiên, đa số học sinh lớp 6 còn gặp khó khăn trong việc bắt nhịp với môn học: khái niệm mới nhiều, thuật ngữ tiếng Anh khó nhớ, tư duy trừu tượng chưa phát triển đầy đủ. Thực tế giảng dạy cho thấy: hứng thú – cảm xúc – tâm thế đầu giờ học chính là yếu tố quyết định khả năng tiếp thu kiến thức. Trong khi đó, hoạt động khởi động – vốn có vai trò quan trọng trong việc tạo tâm thế – thường bị lược bỏ, làm qua loa hoặc lặp lại đơn điệu. Điều này khiến học sinh cảm thấy tiết học “khó – khô – khổ”, dẫn đến giảm hứng thú học tập. Từ những trăn trở đó, tôi chọn nghiên cứu sáng kiến:
“Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động”
với hướng tiếp cận hoàn toàn mới: khởi động theo mô hình phản hồi – kết nối – cảm xúc (RKC Model). 2. Mục tiêu nghiên cứu- Xác định vai trò của phản hồi nhanh, kết nối kinh nghiệm và cảm xúc tích cực trong hoạt động mở đầu.
- Thiết kế các hoạt động khởi động theo mô hình RKC: Reflect – Connect – Cheer.
- Đánh giá hiệu quả áp dụng mô hình đối với hứng thú và thái độ học tập của học sinh.
- Góp phần đổi mới phương pháp dạy học Tin học 6 theo định hướng phát triển năng lực.
- Đối tượng: Học sinh lớp 6 trường THCS ………
- Phạm vi: Hoạt động khởi động trong tiết Tin học 6 thuộc CT GDPT 2018.
- Thời gian: Năm học 20… – 20…
Nhiều học sinh chia sẻ:Nội dung khảo sátTỉ lệ đồng ý“Giờ học Tin học khô khan, khó tập trung”58%“Em ít hứng thú vào đầu tiết học”64%“Hoạt động khởi động khá đơn điệu”71%- “Thường chỉ kiểm tra bài cũ, ít có hoạt động đầu giờ.”
- “Em hay bị buồn ngủ đầu tiết.”
- “Nếu có hoạt động vui vui chắc em thích hơn.”
- Chưa được tập huấn sâu về ý nghĩa – phương pháp của hoạt động khởi động.
- Lo ngại mất thời gian vào bài mới.
- Chưa mạnh dạn đổi mới, ngại tổ chức hoạt động cảm xúc – tương tác.
- Học sinh lớp 6 chuyển cấp, tâm lý thay đổi mạnh, dễ mất tập trung.
- Chưa quen với tư duy Tin học.
- Ngại phát biểu nếu không khí lớp học trầm.
- Phòng máy đôi lúc đông; thời gian mở – tắt máy mất nhiều phút.
- Điều này khiến giáo viên có xu hướng cắt bỏ phần mở đầu.
👉 Tập trung vào khởi động gắn với cảm xúc – kết nối – phản hồi nhanh, không dùng công nghệ cao, không dùng video, không dùng trò chơi số. ⭐ MÔ HÌNH RKC: “REFLECT – CONNECT – CHEER” (Phản hồi – Kết nối – Cảm xúc tích cực) 2.1. REFLECT – Hoạt động phản hồi nhanh (1 phút) Giáo viên đưa ra câu hỏi dạng “chớp nhoáng” để học sinh phản xạ:- “Trong 1 tuần qua, em dùng máy tính để làm gì?”
- “Hôm qua có ai gặp lỗi máy tính nào không?”
- “Theo em, Internet giúp ích nhất điều gì?”
- Học sinh giơ bảng con / đưa tay / trả lời một từ.
- Không yêu cầu giải thích dài để tiết kiệm thời gian.
- Giúp kích hoạt kinh nghiệm cá nhân.
- Học sinh cảm thấy mình được lắng nghe → tăng hứng thú.
- Giáo viên nắm nhanh kiến thức nền để điều chỉnh dạy học.
“Em đang làm bài thuyết trình nhưng mất điện, máy tắt đột ngột. Điều gì sẽ xảy ra? Tại sao?”
Hoặc bài “Mạng máy tính”:“Giả sử lớp có 1 máy tải được ảnh rất nhanh, 1 máy lại rất chậm. Em đoán nguyên nhân do đâu?”
Cách triển khai:- Học sinh thảo luận cặp đôi (30 – 45 giây).
- Đại diện 1–2 nhóm phát biểu.
- Giáo viên ghi lại các ý đúng – sai → dẫn ngay vào bài mới.
- Tạo cầu nối giữa trải nghiệm thật và kiến thức sắp học.
- Giúp học sinh hiểu “tại sao mình cần học bài này”.
- Giảm tâm lý “môn này khó và xa rời thực tế”.
- “Cảm ơn các nhóm, ý kiến rất sáng tạo!”
- “Hôm nay lớp mình bắt đầu rất tuyệt, sẵn sàng chưa?”
-
Cả lớp làm động tác: “Click – Enter – Học thôi!”
(Click – đưa tay ra trước; Enter – đập nhẹ bàn; Học thôi – giơ tay lên)
- “Em nào nói được từ khóa của bài hôm nay trong 2 giây?”
- “Dự đoán xem bài học này thuộc chủ đề nào?”
- Bơm năng lượng tinh thần.
- Tạo cảm giác thân thiện, học sinh tự tin hơn khi bắt đầu bài mới.
Hệ số hứng thú (theo phiếu khảo sát Likert 1–5):Nội dungTrước áp dụngSau áp dụngTỉ lệ HS tích cực tham gia đầu giờ42%87%Tập trung trong 10 phút đầu51%92%Hứng thú chung đối với môn học36%74%- Tăng từ 2,6 → 4,1
- “Giờ đầu vui, dễ vào bài hơn.”
- “Không còn buồn ngủ khi học máy tính.”
- “Thích trò ‘Click – Enter – Học thôi’.”
- Lớp sôi nổi ngay từ đầu → giảm 20% thời gian ổn định lớp.
- Học sinh chủ động hơn khi trả lời phần hình thành kiến thức.
- Số câu hỏi chủ động của học sinh trong giờ tăng rõ rệt.
- Tạo tâm thế vui – sẵn sàng ngay lập tức.
- Sử dụng thời gian ngắn (5 phút) nhưng hiệu quả cao.
- Kích hoạt kinh nghiệm cá nhân → nâng cao khả năng hiểu bài.
- Tạo thói quen học tập tích cực và không khí lớp học thân thiện.
- Tổ chức chuyên đề cấp trường về “khởi động cảm xúc trong dạy Tin học”.
- Giao mỗi giáo viên xây dựng ngân hàng 20 hoạt động mở đầu để dùng chung.
- Nhà trường cần khuyến khích giáo viên sử dụng khởi động sáng tạo bằng hình thức đánh giá thi đua.

-
SKKN: Nâng cao hứng thú học môn Tin học 6 cho học sinh thông qua hoạt động khởi động - mẫu 5
I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Tính cấp thiết Trong giáo dục hiện đại, năng lực tự học, tư duy phản biện và khả năng hợp tác nhóm là những kỹ năng cần thiết đối với học sinh. Môn Tin học 6 không chỉ giúp các em làm quen với kiến thức cơ bản về máy tính, phần mềm mà còn rèn luyện tư duy logic, giải quyết vấn đề và sáng tạo nội dung số. Thực tế tại nhiều trường THCS cho thấy, học sinh thường thiếu hứng thú với các tiết học Tin học nếu giáo viên chỉ giảng lý thuyết, đọc slide hoặc làm theo mẫu. Việc khởi động, nếu được thiết kế bài bản, sẽ tạo bầu không khí sôi nổi, giúp học sinh sẵn sàng vào bài mới, tăng tương tác và phát triển kỹ năng hợp tác. Do đó, nghiên cứu các hoạt động khởi động gắn với tương tác nhóm, sáng tạo nội dung số là cần thiết để nâng cao hứng thú học tập môn Tin học 6. 2. Mục tiêu sáng kiến- Nâng cao hứng thú học tập môn Tin học 6 thông qua các hoạt động khởi động mang tính tương tác nhóm.
- Rèn luyện kỹ năng làm việc nhóm, tư duy sáng tạo và khả năng trình bày của học sinh.
- Kiểm chứng hiệu quả của các phương pháp khởi động này trong các tiết học thực tế.
- Thời gian: Năm học 20… – 20…
- Đối tượng: Học sinh lớp 6 tại trường THCS ………
- Phạm vi: 2 lớp 6A1, 6A2 – các tiết Tin học 6.
Dự giờ các tiết học, ghi nhận:Mức độ hứng thúSố lượngTỉ lệHứng thú2025%Bình thường3341%Chưa hứng thú2734%- Hoạt động khởi động hiện nay chủ yếu là đặt câu hỏi đọc – trả lời, ít hoạt động nhóm.
- Giáo viên chưa tận dụng khả năng sáng tạo của học sinh trong việc giải quyết vấn đề.
- Học sinh thụ động, ít phát biểu và chưa chủ động kết nối kiến thức cũ – mới.
- Chia lớp thành nhóm 3–4 học sinh.
- Mỗi nhóm nhận một tình huống thực tế liên quan đến bài học.
- Bài “Microsoft Word”: tạo 1 thông báo lớp học bằng Word trong 3 phút.
- Bài “Scratch cơ bản”: lập một đoạn chương trình mini chào hỏi.
- Mỗi nhóm thực hiện nhiệm vụ trong 3–5 phút.
- Giáo viên theo dõi và động viên, khuyến khích sáng tạo.
- Các nhóm trình bày sản phẩm trước lớp.
- Giáo viên và bạn học đánh giá nhanh: sáng tạo, đẹp, đúng yêu cầu.
- Phản hồi tích cực giúp học sinh hứng thú tiếp tục vào phần kiến thức chính.
- Kích thích hứng thú, tinh thần thi đua.
- Rèn kỹ năng trình bày, làm việc nhóm.
- Nhấn mạnh tính ứng dụng thực tế.
- Giáo viên chuẩn bị sẵn các file có lỗi nhỏ liên quan bài học.
- Mỗi nhóm nhận file và tìm lỗi, sửa trong 3 phút.
- Sau đó, mỗi nhóm trình bày cách tìm lỗi và lý giải.
- Tăng khả năng tư duy phản biện.
- Học sinh chủ động, hợp tác để tìm ra giải pháp.
- Vừa giải trí, vừa học tập.
- Giáo viên đưa ra một đoạn code, biểu tượng, hay câu lệnh rút gọn.
- Nhóm phải đoán nội dung hoặc mục đích của đoạn đó.
- Ví dụ: Đoạn code Scratch di chuyển sprite → đoán “Chơi trò chơi bắt bóng”.
- Tạo tò mò, khơi gợi tư duy logic.
- Tăng khả năng quan sát, phân tích.
Mức độ hứng thúTrướcSauHứng thú25%72%Bình thường41%20%Chưa hứng thú34%8%- Học sinh tích cực tham gia, chủ động phát biểu và đưa ra sáng kiến.
- Giáo viên đánh giá tiết học “sôi nổi, hiệu quả hơn hẳn”.
- Giáo viên cần chuẩn bị sẵn các mini project phù hợp nội dung bài học.
- Nhà trường khuyến khích áp dụng máy tính, phần mềm hỗ trợ nhóm.
- Phòng GD&ĐT có thể tổ chức tập huấn về phương pháp khởi động nhóm và sáng tạo nội dung số.
















