Top 5 SKKN: Một số giải pháp ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi cho trẻ 4-5 tuổi trường mầm non

Phương Trinh 202 0 Báo lỗi

Trong thời đại công nghệ phát triển mạnh mẽ, trí tuệ nhân tạo (AI) đang dần trở thành công cụ hỗ trợ đắc lực trong giáo dục mầm non. Việc ứng dụng AI vào thiết ... xem thêm...

  1. Top 1

    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi ngôn ngữ tương tác cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non

    PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ

    1. Tính cấp thiết của sáng kiến
    Ngôn ngữ đóng vai trò quan trọng trong quá trình phát triển tư duy và giao tiếp xã hội của trẻ mầm non. Tuy nhiên, trong nhiều năm qua, việc dạy trẻ phát triển ngôn ngữ chủ yếu dựa vào kể chuyện, đọc thơ, hát đồng dao hay sử dụng thẻ chữ thủ công. Những phương pháp này tuy hiệu quả nhưng còn hạn chế ở khả năng cá nhân hóa và tương tác. Trong khi đó, trí tuệ nhân tạo (AI) hiện nay có thể nhận diện giọng nói, phân tích ngôn ngữ và phản hồi trực tiếp, giúp trẻ học ngôn ngữ một cách sinh động và phù hợp với từng khả năng.
    Chính vì vậy, việc ứng dụng AI trong thiết kế trò chơi ngôn ngữ không chỉ kích thích hứng thú học tập của trẻ, mà còn giúp trẻ luyện phát âm chuẩn, tăng vốn từ và phát triển kỹ năng giao tiếp. Đây là một giải pháp cần thiết và mang tính đột phá cho giáo dục mầm non hiện nay.

    2. Mục đích nghiên cứu
    • Xây dựng một số trò chơi ngôn ngữ ứng dụng AI để phát triển khả năng nghe, nói, nhận diện và sử dụng ngôn ngữ cho trẻ 4-5 tuổi.
    • Tạo môi trường học tập tương tác, cá nhân hóa giúp trẻ hứng thú khi luyện nói và mở rộng vốn từ.
    • Đánh giá hiệu quả và đề xuất cách triển khai rộng rãi trong các lớp mầm non.
    3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
    • Đối tượng: Trẻ mẫu giáo nhỡ (4-5 tuổi) lớp tôi phụ trách.
    • Phạm vi: Ứng dụng các công cụ AI (nhận diện giọng nói, phản hồi tự động, tạo hội thoại đơn giản) trong trò chơi ngôn ngữ.
    PHẦN II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN

    1. Hiện trạng vấn đề trước khi áp dụng
    Trước đây, các trò chơi ngôn ngữ trong lớp chủ yếu dựa vào:
    • Thẻ tranh chữ cái, số lượng từ vựng hạn chế.
    • Giáo viên đọc – trẻ nhắc lại, ít tính tương tác.
    • Trẻ khó tự luyện tập vì không có phản hồi tức thì.
    • Khó cá nhân hóa: trẻ học nhanh, học chậm đều cùng một nhịp độ.
    Điều này khiến trẻ dễ chán, ít cơ hội thể hiện khả năng riêng, giáo viên cũng khó theo dõi chi tiết sự tiến bộ của từng bé.

    2. Giải pháp đề xuất
    Ứng dụng AI trong thiết kế trò chơi ngôn ngữ tương tác với các hướng cụ thể:
    • Trò chơi luyện phát âm: AI nhận diện giọng nói của trẻ, so sánh với chuẩn và đưa phản hồi bằng biểu tượng mặt cười, âm thanh khen thưởng.
    • Trò chơi gọi tên đồ vật: Trẻ chạm vào hình ảnh, AI phát âm mẫu → trẻ lặp lại → hệ thống ghi nhận và cho điểm.
    • Trò chơi kể chuyện ngắn: AI đưa ra gợi ý bằng hình ảnh (ví dụ: con mèo, quả bóng), trẻ tạo câu chuyện bằng giọng nói, AI ghi âm và tạo phụ đề → giúp trẻ nhận biết cấu trúc câu.
    • Trò chơi đố vui giao tiếp: AI đóng vai nhân vật (chú thỏ, cô tiên) đặt câu hỏi đơn giản, trẻ trả lời → hệ thống phản hồi ngay.
    3. Cách thực hiện tại lớp
    • Chuẩn bị thiết bị: máy tính bảng hoặc màn hình thông minh cài đặt ứng dụng AI hỗ trợ giọng nói tiếng Việt.
    • Tổ chức giờ học: chia nhóm 3-4 trẻ cùng tham gia để tạo không khí thi đua.
    • Giáo viên đóng vai trò hướng dẫn ban đầu, sau đó để trẻ chủ động chơi và luyện tập.
    • Lưu trữ kết quả: AI ghi lại số lần phát âm đúng, từ mới trẻ học được, giúp giáo viên dễ dàng theo dõi tiến bộ.
    4. Hiệu quả đạt được
    Sau 3 tháng áp dụng:
    • Trẻ hứng thú hơn hẳn so với trò chơi truyền thống, tích cực luyện nói mà không gò ép.
    • 85% trẻ cải thiện rõ rệt khả năng phát âm, vốn từ tăng thêm trung bình 20–30 từ mới/tháng.
    • Trẻ nhút nhát cũng dần mạnh dạn hơn trong giao tiếp vì có “người bạn ảo” khuyến khích.
    • Giáo viên giảm tải công việc chấm điểm, theo dõi phát triển ngôn ngữ của trẻ.
    • Phụ huynh dễ dàng phối hợp vì có thể cài ứng dụng cho con luyện tập thêm tại nhà.
    PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
    1. Kết luận
    Ứng dụng AI trong thiết kế trò chơi ngôn ngữ cho trẻ 4-5 tuổi mang lại hiệu quả thiết thực: vừa giúp trẻ hứng thú học tập, vừa phát triển kỹ năng ngôn ngữ một cách tự nhiên. Đây là giải pháp mới mẻ, phù hợp với xu hướng giáo dục hiện đại.


    2. Kiến nghị
    • Nhà trường cần đầu tư thêm thiết bị công nghệ (máy tính bảng, màn hình tương tác) để tổ chức trò chơi hiệu quả.
    • Cần có tập huấn cho giáo viên về cách sử dụng ứng dụng AI trong giảng dạy.
    • Nên mở rộng sang các lĩnh vực khác như toán học, nghệ thuật để phát huy tối đa lợi ích của AI.
    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi ngôn ngữ tương tác cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non

  2. Top 2

    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi toán học và tư duy logic cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non

    PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ

    1. Tính cấp thiết của sáng kiến
    Ở lứa tuổi 4-5, trẻ bắt đầu hình thành những khái niệm toán học cơ bản như đếm số, so sánh nhiều – ít, lớn – bé, phân loại hình khối. Tuy nhiên, phương pháp dạy truyền thống thường khô khan, trẻ dễ chán nếu chỉ lặp đi lặp lại thao tác trên thẻ số, que tính hay bài tập giấy.
    Trong khi đó, công nghệ AI hiện nay có khả năng phân tích dữ liệu học tập, cá nhân hóa bài tập và đưa ra thử thách phù hợp từng trẻ. Điều này đặc biệt quan trọng, vì mỗi bé có tốc độ tiếp thu khác nhau. Việc đưa AI vào thiết kế trò chơi toán học giúp trẻ vừa chơi vừa học, phát triển tư duy logic một cách tự nhiên.

    2. Mục đích nghiên cứu
    • Ứng dụng AI để xây dựng trò chơi toán học cá nhân hóa cho trẻ 4-5 tuổi.
    • Giúp trẻ hứng thú học toán thông qua hình ảnh, âm thanh sinh động và phản hồi tức thì.
    • Hỗ trợ giáo viên theo dõi tiến độ học tập, điều chỉnh phương pháp phù hợp.
    3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
    • Đối tượng: Trẻ mẫu giáo nhỡ 4-5 tuổi.
    • Phạm vi: Các trò chơi toán học cơ bản ứng dụng AI (đếm số, so sánh, sắp xếp, nhận diện hình khối).
    PHẦN II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN
    1. Hiện trạng vấn đề trước khi áp dụng
    • Trẻ học toán qua thẻ số, que tính, hình khối nhựa → ít đa dạng, dễ hỏng.
    • Trẻ nhanh thì chán, trẻ chậm thì khó theo kịp.
    • Giáo viên khó theo dõi mức độ tiến bộ của từng bé.
    • Thiếu yếu tố công nghệ hiện đại, chưa khuyến khích trẻ tư duy độc lập.
    2. Giải pháp đề xuất
    Ứng dụng AI để thiết kế trò chơi toán học và tư duy logic, cụ thể:
    • Trò chơi “Đếm cùng AI”: Trên màn hình xuất hiện hình ảnh (quả táo, con cá…), trẻ đếm to số lượng, AI nhận diện giọng nói và chấm điểm.
    • Trò chơi “So sánh nhanh”: AI hiển thị hai nhóm vật → trẻ chọn nhóm nhiều hơn hoặc ít hơn, hệ thống phản hồi bằng âm thanh/vui nhộn.
    • Trò chơi “Sắp xếp hình khối”: AI đưa ra chuỗi hình học (vuông – tròn – tam giác…), trẻ kéo thả sắp xếp đúng quy luật. AI ghi nhận tốc độ và độ chính xác.
    • Trò chơi “Giải đố logic”: AI đặt câu hỏi tình huống (ví dụ: “Con mèo có 3 cái bánh, ăn mất 1 cái, còn mấy cái?”), trẻ trả lời bằng lời nói, AI xác nhận.
    Điểm đặc biệt: AI tự điều chỉnh độ khó – nếu trẻ trả lời đúng nhiều → tăng thử thách; nếu sai nhiều → giảm độ khó, đưa gợi ý.

    3. Cách thực hiện tại lớp
    • Giáo viên giới thiệu trò chơi bằng máy tính bảng hoặc bảng tương tác thông minh.
    • Trẻ chơi theo nhóm hoặc cá nhân, AI lưu kết quả từng bé.
    • Sau giờ chơi, giáo viên truy cập báo cáo từ ứng dụng AI để nắm số câu đúng, thời gian phản hồi, từ đó đánh giá năng lực toán học của từng trẻ.
    • Trẻ được khuyến khích luyện tập thêm tại nhà cùng phụ huynh qua phiên bản cài đặt trên điện thoại.
    4. Hiệu quả đạt được
    Sau 3 tháng thử nghiệm:
    • Trẻ hào hứng với trò chơi toán học, không còn sợ “học toán”.
    • 90% trẻ nhận diện tốt các con số 1-10, phân biệt lớn – bé nhanh hơn so với trước.
    • Kỹ năng tư duy logic cải thiện rõ rệt, trẻ biết dự đoán quy luật và giải quyết vấn đề.
    • Giáo viên giảm tải việc chấm bài, thay vào đó tập trung hướng dẫn kỹ năng.
    • Phụ huynh đánh giá cao vì con có thể tự luyện toán ở nhà trong môi trường vui vẻ, không áp lực.
    PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

    1. Kết luận
    Ứng dụng AI trong thiết kế trò chơi toán học và tư duy logic cho trẻ 4-5 tuổi đã chứng minh hiệu quả rõ rệt: vừa khơi gợi hứng thú học toán, vừa cá nhân hóa quá trình học. Đây là hướng đi cần nhân rộng để nâng cao chất lượng giáo dục mầm non trong thời đại công nghệ số.


    2. Kiến nghị
    • Nhà trường cần xây dựng kho trò chơi toán học AI phù hợp với chương trình giáo dục mầm non.
    • Nên tổ chức tập huấn để giáo viên thành thạo sử dụng công nghệ AI.
    • Bộ giáo dục có thể thí điểm và nhân rộng mô hình này tại nhiều trường mầm non.
    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi toán học và tư duy logic cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non
  3. Top 3

    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi vận động kết hợp nhận diện hình ảnh/âm thanh cho trẻ 4-5 tuổi

    PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ

    1. Tính cấp thiết của sáng kiến
    Trẻ mẫu giáo 4-5 tuổi rất hiếu động, nhu cầu vận động cao, các trò chơi vận động giúp phát triển thể chất, phản xạ và sự phối hợp cơ thể. Tuy nhiên, các trò chơi truyền thống thường thiếu yếu tố mới mẻ, dễ gây nhàm chán khi lặp lại nhiều lần.
    Ngày nay, công nghệ AI có khả năng nhận diện hình ảnh, giọng nói và âm thanh, từ đó phản hồi trực tiếp các hành động của trẻ. Khi kết hợp AI vào trò chơi vận động, trẻ không chỉ được rèn luyện thể chất mà còn tăng tính tương tác, chủ động và sáng tạo. Đây là hướng đi phù hợp để nâng cao chất lượng giáo dục thể chất trong trường mầm non.

    2. Mục đích nghiên cứu
    • Tích hợp AI vào thiết kế trò chơi vận động nhằm tăng hứng thú và tính hấp dẫn cho trẻ.
    • Giúp trẻ vừa rèn thể chất vừa phát triển kỹ năng nhận diện, phản xạ nhanh và phối hợp giác quan.
    • Hỗ trợ giáo viên trong việc tổ chức, quản lý và đánh giá hoạt động vận động.
    3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
    • Đối tượng: Trẻ mẫu giáo nhỡ (4-5 tuổi).
    • Phạm vi: Các trò chơi vận động trong lớp và ngoài trời có ứng dụng AI nhận diện hình ảnh/âm thanh.
    PHẦN II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN

    1. Hiện trạng vấn đề trước khi áp dụng
    • Các trò chơi vận động chủ yếu là “Kéo co”, “Trốn tìm”, “Nhảy bao bố”... mang tính lặp lại.
    • Trẻ hứng thú nhưng dễ chán vì thiếu thử thách mới.
    • Giáo viên khó kiểm soát chính xác mức độ tham gia, tốc độ phản xạ của từng trẻ.
    • Chưa khai thác công nghệ hỗ trợ nên phụ huynh ít có cơ hội đồng hành cùng con.
    2. Giải pháp đề xuất
    Ứng dụng AI nhận diện hình ảnh, cử động và âm thanh để xây dựng trò chơi vận động hấp dẫn, ví dụ:
    • Trò chơi “Nhảy theo hình ảnh”: Màn hình hiển thị các hình con vật (chim, thỏ, ếch…), trẻ bắt chước động tác → AI nhận diện và phản hồi bằng hiệu ứng âm thanh vui nhộn.
    • Trò chơi “Chạy theo tiếng gọi”: AI phát ra âm thanh (tiếng gà gáy, tiếng trống), trẻ phải chạy về đúng khu vực có hình ảnh tương ứng.
    • Trò chơi “Vỗ tay theo nhịp”: AI phát nhạc, trẻ vỗ tay theo giai điệu → hệ thống nhận diện âm thanh, chấm điểm theo độ khớp nhịp.
    • Trò chơi “Siêu nhân phản xạ”: AI đưa ra tín hiệu hình ảnh màu sắc (đỏ – xanh – vàng), trẻ nhanh chóng thực hiện hành động tương ứng (nhảy, cúi, xoay người).
    3. Cách thực hiện tại lớp
    • Giáo viên chuẩn bị không gian rộng rãi, kết nối camera/máy chiếu với phần mềm AI nhận diện.
    • Trẻ tham gia theo nhóm nhỏ để đảm bảo an toàn và tương tác.
    • Hệ thống AI tự động ghi nhận số lần đúng, tốc độ phản xạ của từng trẻ → báo cáo cho giáo viên.
    • Có thể tổ chức theo hình thức thi đua nhóm để tăng tinh thần hợp tác.
    4. Hiệu quả đạt được
    Sau thời gian áp dụng thử nghiệm:
    • Trẻ rất hào hứng vì trò chơi vừa vận động vừa có âm thanh, hình ảnh sống động.
    • 80% trẻ cải thiện rõ rệt tốc độ phản xạ và sự linh hoạt cơ thể.
    • Trẻ nhút nhát dần mạnh dạn tham gia do có yếu tố công nghệ khuyến khích.
    • Giáo viên dễ dàng theo dõi sự tiến bộ nhờ dữ liệu AI ghi lại.
    • Phụ huynh có thể cùng con trải nghiệm tại nhà, tăng cường gắn kết gia đình.
    PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
    1. Kết luận
    Ứng dụng AI trong trò chơi vận động không chỉ giúp trẻ phát triển thể chất mà còn tăng khả năng phản xạ, phối hợp giác quan và hứng thú tham gia. Đây là hướng đổi mới quan trọng trong giáo dục mầm non.


    2. Kiến nghị
    • Nhà trường cần đầu tư thêm thiết bị nhận diện (camera, màn hình tương tác).
    • Giáo viên cần được bồi dưỡng kỹ năng ứng dụng AI vào các hoạt động vận động.
    • Nên tổ chức chia sẻ mô hình này trong các cụm chuyên môn để nhân rộng.
    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi vận động kết hợp nhận diện hình ảnh/âm thanh cho trẻ 4-5 tuổi
  4. Top 4

    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi nghệ thuật sáng tạo cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non

    PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ

    1. Tính cấp thiết của sáng kiến
    Ở lứa tuổi 4-5, trẻ rất nhạy cảm với màu sắc, âm thanh và hình ảnh. Các hoạt động nghệ thuật như vẽ tranh, tô màu, hát múa giúp phát triển thẩm mỹ, óc sáng tạo và khả năng cảm nhận cái đẹp. Tuy nhiên, trong nhiều năm qua, việc tổ chức các hoạt động nghệ thuật còn hạn chế: đồ dùng tô màu ít đa dạng, nhạc cụ thô sơ, sản phẩm thường trùng lặp, thiếu sự khuyến khích cá nhân hóa.
    Trong khi đó, trí tuệ nhân tạo (AI) hiện nay có khả năng tạo hình ảnh, gợi ý phối màu, sáng tác nhạc đơn giản và phản hồi sáng tạo của trẻ. Khi đưa AI vào trò chơi nghệ thuật, trẻ sẽ có cơ hội thỏa sức sáng tạo trong môi trường công nghệ hiện đại, vừa học vừa chơi một cách tự nhiên.

    2. Mục đích nghiên cứu
    • Ứng dụng AI vào thiết kế trò chơi nghệ thuật (vẽ, tô màu, âm nhạc) để khuyến khích trẻ sáng tạo.
    • Phát triển khả năng cảm thụ nghệ thuật, óc tưởng tượng và sự tự tin thể hiện bản thân.
    • Tăng hứng thú học tập, đồng thời giảm tải công việc hướng dẫn lặp lại cho giáo viên.
    3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
    • Đối tượng: Trẻ mẫu giáo nhỡ (4-5 tuổi).
    • Phạm vi: Các hoạt động nghệ thuật có ứng dụng AI, gồm vẽ, tô màu và âm nhạc.
    PHẦN II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN

    1. Hiện trạng vấn đề trước khi áp dụng
    • Trẻ chủ yếu tô màu bằng sách tập in sẵn, hình mẫu lặp đi lặp lại.
    • Hoạt động vẽ thường phụ thuộc vào khả năng gợi ý của giáo viên, hạn chế sự sáng tạo cá nhân.
    • Các hoạt động âm nhạc chỉ xoay quanh hát đồng ca, ít có sự tương tác cá nhân.
    • Giáo viên khó theo dõi sự tiến bộ về năng lực sáng tạo của từng bé.
    2. Giải pháp đề xuất
    Ứng dụng AI để thiết kế các trò chơi nghệ thuật sáng tạo:
    • Trò chơi “AI cùng bé tô màu”: AI hiển thị hình vẽ phác thảo (con vật, cây cối…), trẻ tự chọn màu tô. AI phân tích và đưa phản hồi như “Bức tranh của con rất sáng tạo” hoặc gợi ý cách phối màu hài hòa hơn.
    • Trò chơi “Sáng tạo nhân vật”: Trẻ vẽ hoặc chọn chi tiết trên màn hình (mắt, tóc, quần áo…), AI ghép thành nhân vật hoàn chỉnh, thậm chí nhân vật có thể cử động hoặc nói lời chào.
    • Trò chơi “Nhạc sĩ tí hon”: Trẻ chọn nhạc cụ ảo (trống, đàn, kèn…), AI phát âm thanh tương ứng và gợi ý hòa âm → tạo ra một bản nhạc ngắn.
    • Trò chơi “Họa sĩ kể chuyện”: Trẻ vẽ tranh, AI chuyển thành bối cảnh hoạt hình đơn giản → nhân vật trong tranh “sống dậy” kể lại câu chuyện.
    3. Cách thực hiện tại lớp
    • Sử dụng máy tính bảng hoặc màn hình tương tác có cài phần mềm AI hỗ trợ vẽ, âm nhạc.
    • Giáo viên cho trẻ tham gia theo nhóm nhỏ (2-3 trẻ) để khuyến khích hợp tác.
    • Trẻ tự chọn trò chơi theo sở thích, AI lưu lại sản phẩm (bức tranh, bản nhạc) vào hồ sơ cá nhân.
    • Sau giờ chơi, giáo viên cùng cả lớp trưng bày sản phẩm trên màn hình, tổ chức “triển lãm mini” để trẻ tự hào về tác phẩm của mình.
    4. Hiệu quả đạt được
    Qua 3 tháng áp dụng:
    • Trẻ chủ động, sáng tạo hơn, không còn phụ thuộc quá nhiều vào mẫu có sẵn.
    • 90% trẻ tham gia hào hứng, thích thú khi sản phẩm của mình được “AI công nhận”.
    • Khả năng phối hợp màu sắc, tạo hình và cảm thụ âm nhạc của trẻ tiến bộ rõ rệt.
    • Giáo viên có cơ sở dữ liệu để theo dõi sự phát triển sáng tạo của từng trẻ.
    • Phụ huynh dễ dàng chia sẻ, lưu giữ sản phẩm con làm được dưới dạng file điện tử.
    PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

    1. Kết luận
    Ứng dụng AI trong thiết kế trò chơi nghệ thuật sáng tạo cho trẻ 4-5 tuổi mang lại hiệu quả cao: trẻ được tự do thể hiện, phát triển trí tưởng tượng và khả năng cảm thụ nghệ thuật. Đây là phương pháp hiện đại, phù hợp với nhu cầu đổi mới giáo dục mầm non.


    2. Kiến nghị
    • Nhà trường cần đầu tư phần mềm AI chuyên về nghệ thuật dành cho trẻ em.
    • Nên tổ chức các hội thi “Sáng tạo nghệ thuật cùng AI” để tạo sân chơi rộng rãi.
    • Cần tăng cường phối hợp giữa nhà trường và phụ huynh để khuyến khích trẻ sáng tạo cả ở trường lẫn ở nhà.
    SKKN: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi nghệ thuật sáng tạo cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non
  5. Top 5

    SKKN: “Một số giải pháp ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi rèn kỹ năng ngôn ngữ song ngữ cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non”

    PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ

    1. Tính cấp thiết của sáng kiến
    Trong bối cảnh hội nhập quốc tế, việc cho trẻ mầm non làm quen với ngoại ngữ, đặc biệt là tiếng Anh, ngày càng được coi trọng. Tuy nhiên, phương pháp giảng dạy truyền thống thường khiến trẻ tiếp thu thụ động, ít hứng thú và khó rèn luyện kỹ năng giao tiếp tự nhiên.

    Trí tuệ nhân tạo (AI) hiện nay có khả năng nhận diện giọng nói, dịch ngôn ngữ, tạo ra nhân vật ảo biết trò chuyện trực tiếp với trẻ. Khi đưa vào thiết kế trò chơi song ngữ, AI giúp trẻ vừa rèn luyện tiếng Việt, vừa tiếp cận tiếng Anh một cách gần gũi, dễ hiểu, qua đó phát triển kỹ năng ngôn ngữ song hành, tạo nền tảng cho việc học tập lâu dài.
    Vì vậy, nghiên cứu và áp dụng sáng kiến này sẽ góp phần đổi mới phương pháp dạy học mầm non, giúp trẻ tự tin, năng động, sớm tiếp cận với môi trường song ngữ.

    2. Mục đích nghiên cứu
    • Tìm hiểu các giải pháp ứng dụng AI trong thiết kế trò chơi song ngữ cho trẻ 4-5 tuổi.
    • Đề xuất một số hình thức trò chơi cụ thể nhằm phát triển kỹ năng nghe – nói tiếng Việt và tiếng Anh cho trẻ.
    • Đánh giá hiệu quả sau khi áp dụng để nhân rộng mô hình trong các trường mầm non.
    3. Đối tượng, phạm vi, thời gian nghiên cứu
    • Đối tượng: Trẻ mẫu giáo nhỡ 4-5 tuổi tại trường mầm non.
    • Phạm vi: Các trò chơi giáo dục tích hợp AI hỗ trợ rèn luyện ngôn ngữ song ngữ.
    • Thời gian: Từ tháng 9/2024 đến tháng 5/2025.
    PHẦN II: NỘI DUNG SÁNG KIẾN
    1. Hiện trạng trước khi áp dụng
    • Hoạt động làm quen với tiếng Anh tại nhiều trường còn đơn điệu: chủ yếu là nghe băng, nhắc lại từ vựng, học qua tranh ảnh.
    • Giáo viên còn hạn chế trong phát âm tiếng Anh chuẩn, khiến việc truyền đạt chưa đạt hiệu quả cao.
    • Trẻ dễ chán nản vì phương pháp học khô khan, thiếu yếu tố trò chơi và tương tác.
    • Thiếu công cụ cá nhân hóa: trẻ học cùng một nội dung, không phù hợp với khả năng riêng của từng em.
    2. Giải pháp thực hiện
    Để khắc phục hạn chế, tôi đã áp dụng một số giải pháp sau:
    Giải pháp 1: Ứng dụng AI nhận diện giọng nói trong trò chơi “Nói đúng – Thưởng quà”
    • Trẻ được hướng dẫn phát âm từ vựng tiếng Anh đơn giản (cat, dog, apple…).
    • AI nhận diện giọng nói, chấm điểm độ chính xác và phản hồi ngay bằng hình ảnh, âm thanh vui nhộn.
    • Giúp trẻ hứng thú, luyện phát âm chuẩn và tăng vốn từ.
    Giải pháp 2: Trò chơi “Song ngữ cùng bạn ảo AI”
    • Thiết kế nhân vật hoạt hình thông minh (robot, gấu, thỏ…) có thể nói cả tiếng Việt và tiếng Anh.
    • Trẻ giao tiếp bằng câu chào, hỏi – đáp đơn giản (Hello! What’s your name? – My name is Nam).
    • AI điều chỉnh độ khó theo trình độ từng trẻ, giúp trẻ tự tin hơn khi giao tiếp.
    Giải pháp 3: Trò chơi “Kể chuyện hai ngôn ngữ”
    • Trẻ cùng AI tạo nên câu chuyện ngắn (bằng tiếng Việt), sau đó AI dịch sang tiếng Anh với hình ảnh minh họa sinh động.
    • Giúp trẻ nhận diện sự tương đồng, khác biệt giữa hai ngôn ngữ, phát triển khả năng tư duy ngôn ngữ linh hoạt.
    Giải pháp 4: Trò chơi “Nghe – Chọn – Diễn tả”
    • AI phát đoạn hội thoại ngắn bằng tiếng Anh, trẻ nghe và chọn hình ảnh đúng.
    • Với tiếng Việt, trẻ được yêu cầu nói lại bằng câu ngắn.
    • Rèn kỹ năng nghe hiểu và phản xạ song song.
    Giải pháp 5: Cá nhân hóa nội dung học tập bằng AI
    • AI theo dõi tiến trình học của từng trẻ, tự động gợi ý từ vựng hoặc mẫu câu mới phù hợp.
    • Trẻ học theo nhịp độ riêng, không bị áp lực hoặc bỏ lại phía sau.
    3. Cách tổ chức tại lớp
    • Giáo viên lồng ghép các trò chơi AI trong các hoạt động học tập hằng ngày, mỗi trò chơi kéo dài 10-15 phút.
    • Kết hợp giữa nhóm nhỏ (3-5 trẻ) và cá nhân để vừa tạo sự thi đua, vừa đảm bảo tính cá nhân hóa.
    • Khuyến khích phụ huynh cho trẻ chơi lại các trò chơi tại nhà thông qua ứng dụng được cài trên điện thoại/máy tính bảng.
    4. Hiệu quả đạt được
    Sau 6 tháng áp dụng, kết quả cho thấy:
    • Trẻ hứng thú, tích cực tham gia vào các trò chơi song ngữ.
    • Vốn từ vựng tiếng Anh cơ bản của trẻ tăng rõ rệt (trung bình 50-70 từ).
    • Phát âm tiếng Việt và tiếng Anh rõ ràng, tự tin hơn.
    • Trẻ mạnh dạn giao tiếp, biết sử dụng câu chào, hỏi – đáp đơn giản bằng song ngữ.
    • Giáo viên giảm áp lực trong việc sửa phát âm, theo dõi tiến độ học tập nhờ công cụ AI hỗ trợ.
    PHẦN III: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
    1. Kết luận
    Ứng dụng AI trong thiết kế trò chơi song ngữ cho trẻ 4-5 tuổi mang lại hiệu quả rõ rệt: giúp trẻ tiếp cận ngoại ngữ sớm, phát triển đồng thời cả tiếng Việt và tiếng Anh, rèn kỹ năng giao tiếp tự tin, hứng thú hơn trong học tập. Đây là hướng đi mới cần được mở rộng trong giáo dục mầm non.

    2. Kiến nghị
    • Cần tổ chức các buổi tập huấn cho giáo viên mầm non về sử dụng AI trong dạy học song ngữ.
    • Nhà trường nên đầu tư trang thiết bị (máy tính bảng, màn hình tương tác, wifi ổn định).
    • Khuyến khích phụ huynh hợp tác, cùng con trải nghiệm trò chơi tại nhà để tăng hiệu quả.
    SKKN: “Một số giải pháp ứng dụng trí tuệ nhân tạo AI trong thiết kế trò chơi rèn kỹ năng ngôn ngữ song ngữ cho trẻ 4-5 tuổi ở trường mầm non”




Công Ty cổ Phần Toplist
Địa chỉ: Tầng 3-4, Tòa nhà Việt Tower, số 01 Phố Thái Hà, Phường Trung Liệt, Quận Đống Đa, Thành phố Hà Nội
Điện thoại: 0369132468 - Mã số thuế: 0108747679
Giấy phép mạng xã hội số 370/GP-BTTTT do Bộ Thông tin Truyền thông cấp ngày 09/09/2019
Chịu trách nhiệm quản lý nội dung: Nguyễn Duy Ngân
Chính sách bảo mật / Điều khoản sử dụng | Privacy Policy